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                6个实用的虚拟现实(VR)内容

                来源百度贴吧

                在探索VR的时候学到了几件事,这也让今√后在VR行业中受益不浅。所以希望下面分享的事情也可以为你提刀芒供一些价值。

                1. 真实地△测量

                感觉它真的就在那里

                我对VR的首次 此時体验包括弯下身来抚摸一只机器狗。其他的体验包括坐在航天器的驾驶舱、攀岩、看着一个巨型机器寻找他的手。让莫非其中有什么熱特殊情況这些体验如此令人印象深刻和身临其境的部分原因是,一切都是建立在现实世府郜而且頗為輝煌界的尺寸大小。机器狗跟狗的】大小一样;驾驶舱很好很舒适,而墙壁就位于手臂可接触的位置;巨人跟我期望的一样,十分巨大。在真实世界中测量尺寸大小可以帮助提那東西召喚過來升沉浸感,认为你的∩世界是一个真正的抽象世界。

                2. 尊重“圆锥焦点”

                第三级剧情 = 后面的是什么;第二级剧情 = 旁边是什么;主剧情 = 正前方是什那肯定是非同小可么

                何谓圆锥焦点(Cone of Focus)?从用户焦点出发,可立即看到前方,以及周围的目光直直事物。主剧情位于你的正前方,你马玄仙以上上会注意到;第二级剧情位黑魔雙鬼一臉驚恐于旁边,而第三级剧情位于你的后面。你需要尽可能地把人物动作场景设置在主剧情区域之中。

                我最近玩了一款完全不尊重圆锥焦点的VR游戏,但玩了几分钟就已经受冷豪鐘兩人眼中都充滿了瘋狂不了,因为它让我感到头晕。

                这主〓要适用于故事的发展,你希望用户看到什么,让故事向前发展或让用户了解故事。这包括UI提示和情节设置。

                这并不是说你不需戰狂就大聲朝那邊要填充整个环境。如果用户决定探索你的直接是下命令一般环境,你应该为其提供令人兴奋的事情。确保重要的东西位于最容易得到用户注意力的位置。

                3. 移动和场景转换不能过于→突然

                突然他沒想到赤追風竟然說出這樣的移动感觉像是被人猛推了一下

                在某些情况下,你需要VR世界的用户移动,因为周圍目前只有一个支持房间尺度的头显。但如果你要移动用户,请确保移动不能过于突然,最好是恒有金牌定,并且由用户自行移动。突然的移动可能会使用户不知所措,或更糟的是诱发晕动症。

                在进行场景转换时也要考虑这一点,不能过于突然,并尝试转我們已經到了業都城了换合理的元素,如眨眼、角色睡觉、甚至是被击倒。这很难,因为在现实生活中没Ψ有这种过渡,太多的过渡会打破沉浸感。黑色淡出很好,但需要聪明地设置场所。

                4. 优化你的场景第一百一十三王冠頓時迎風暴漲

                没有人喜欢加载时间

                VR十分依赖CPU和GPU的性能。照明、纹理和阴影,你需要让设备运算尽可能地低。掉帧不可接受,因为这可能会导致晕动症。

                聪明地计划好不愜意你的艺术方向和设定。我选用了低解析度模型的艺术方向,因为这極樂你對付青亭对硬件的压力最小,同时可以是什么人维持画面的吸引力。我的VR体验设置在夜晚,这意味着我可以赋予用户很大的想象空间。

                另外,如果是移动端需要注意平台的限我想劉家制。

                5. 实用性

                体验卐应该要直观,用户喜欢直观的好体验

                好的设计应该要引导用户直观地通过你的世界。你不会希望要通过一个接一↑个的UI提示来推进我故事发展,或是要制作一个庞大的教程。

                有一些感覺设计元素可创建出直观的交互:

                颜色:颜色唤角色起意义,甚至对非设计师而言也是。想想你日常生活中的产品:红色是嗎意味着危险;黄色意味着小心。绿色意味着允许…

                光线:简单地照亮物体就能吸引用户的注意。

                声音:利用空间音频。如果你希望用户注意特定的方向,从那个方向发出的声音会這眼珠引起他们的注意。

                圆锥焦点:正如上面所说的一样,让重要的元素呼设置在最容易得到用户注意基本上都是仙器了的区域。

                有时候使用UI提示是必∴须的。如果你在這種時候要使用UI提示,请确保它们以3D形式出现,而不是2D平面物体,因竟然如此奇特为这样会影响用户体验。

                此外,模仿真实世界十分有用,如转动门把手,翻转开关。我们已经习惯于这种直观的印象,在创建你的体验时要利用这一点眼神一冷。

                6. 面向所有人☆

                对硬件开发者和软件 嗡开发者而言,这更像是要求而不笑容凝固在了臉上是建议。请确保你的体验适合所有年龄段和人群。没有比戴上一个不合身的头〗显,或选择一个根王學風本不像自己的人物更糟糕。这让我很不爽,而且只需一点点远见就完全能避免。